Computación y Docencia en Aula de Innovación Pedagógica
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Item Aplicando la robótica en la enseñanza – aprendizaje de las tecnologias de informacion en la Institución Educativa Primaria N° 30570 “José Andrés Rázuri” de la Provincia de Junin(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2019) Zevallos Luna, Francisco Rolando; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezEl trabajo académico denominado APLICANDO LA ROBOTICA EN LA ENSEÑANZA – APRENDIZAJE DE LAS TECNOLOGIAS DE INFORMACION EN LA INSTITUCION EDUCATIVA PRIMARIA N° 30570 DE LA PROVINCIA DE JUNIN. La falta del buen uso de la aplicación adecuada del programa de la robótica en nuestros estudiantes es necesario que conozcan el maneo eficaz de la tecnología de la computación los estudiantes de educación primaria en la Institución Educativa Publica N° 30570 Coronel José Andrés Rázuri de Junín. Hoy, con la implementación generalizada de la tecnología de la informática y comunicación en todas las instancias públicas y privadas y más que todo en las Instituciones Educativas, desde el nivel inicial hasta superior, es una exigencia para desarrollar la cultura tecnológica. Para ello, en el Currículo Nacional están insertadas las competencias, capacidades para desarrollar con los estudiantes de diferentes niveles. La tecnología de la informática está en constante innovación en cuanto se refiere el manejo de nuevos diseños, nuevos formatos de envíos de la información a nivel mundial. Entonces se requiere obligatoriamente conocer y manejar eficientemente estas herramientas cibernéticas que día tras día van cambiando el equipamiento bajo el llamado “modernización de la tecnología”. La función de la escuela con referencia a la tecnología informática es educar a sus estudiantes en el conocimiento, aplicación de las herramientas de la tecnología para estar en trabajo paralelo con estudiantes de otras naciones muy desarrolladas en este aspecto. No cabe duda que el mundo tecnológico obliga a que conozcamos la informática para enlazar la información cultural en segundos de tiempo. El trabajo académico está estructurado en tres capítulos: Capítulo I, Aspectos básicos, justificación y los objetivos planteados. Capítulo II, Fundamentación teórica, es el eje de la investigación y la definición de conceptos básicos. Capítulo III, Planificación, ejecución y resultados de las actividades pedagógicas. Para desarrollar esta parte hemos preparado un Plan de Acción, cuyo nombre es: “Aplicación de la robótica en nuestro aprendizaje” en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos de la Institución Educativa. Finalmente, van las conclusiones, recomendaciones, referencias bibliográficas y anexoItem Ardora para motivar el aprendizaje del área de ciencias sociales en estudiantes del tercer grado c en la Institución Educativa Secundaria Nuestra Señora de Altagracia – Ayaviri, 2021(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2023) Charca Quispe, Hernan; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezDesde las últimas décadas se ha notado una creciente particularidad por la preocupación de la potencialización del aspecto educativo, utilizando las tecnologías de información y comunicación, en la medida que, las tecnologías promueven mayores posibilidades de aprendizaje educativo, pues, brindan recursos pertinentes para mejorar indudablemente el proceso de enseñanza y aprendizaje. A partir de esta concepción se puede contribución a los formadores y educandos, mecanismos para enriquecer las competencias educativas. El trabajo académico especifica respecto a los rentabilidad de la implementación del aplicación informática “ardora” en la secuencia de aprendizaje, como un medio virtual para la asimilación efectiva de los conocimientos del área de ciencias sociales, pues, esta aplicación orientado para el uso exclusivo de los docentes y concede dinamizar proactivamente los contenidos digitales, debido a que no es un requisito poseer conocimientos sistemáticos en diseño, cuestiones técnicas y programación informáticos. El objetivo general del trabajo es utilizar ardora para motivar el aprendizaje en el área de ciencias sociales en los estudiantes del tercer grado “C” en la Institución Educativa Secundaria “Nuestra Señora de Altagracia” - Ayaviri, 2021. El profesor simplemente tiene que centrarse en la definición de los contenidos educativos y la programación de las actividades, mas no incidir en la preocupación por los elementos técnicos que dichos aspectos poseen. Con la finalidad de hacer un uso efectivo de las herramientas de la aplicación Ardora, siendo preponderante la inclusión de los contenidos temáticos a partir del diligenciamiento de un formulario, para en seguida efectivizarlo, la misma facilita la elaboración de los archivos pertinentes. Con la aplicación de Ardora se puede alcanzar cerca de 35 clases de actividades, como: grupo de letras. Juego de crucigramas, rompecabezas, esquemas y entre otros, así también concede cerca de 10 clases de diferentes paginas virtuales de multimedia: galería de imágenes, reproductores de música o video, etc. Asimismo, las páginas para servidores, apuntes y contenidos ilustrativos conjuntos, líneas de tiempo, chats, poster, comentarios, administración de archivos, proyección de trabajos entre los estudiantes.Item Competencias digitales en el rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado sección B Institución Educativa Secundaria Cahuaya Rosaspata 2024(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2024) Choquehuanca Ticacala, Fernando; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezTítulo: Competencias digitales en el rendimiento académico de los estudiantes del quinto grado sección B, institución educativa secundaria CAHUAYA ROSASPATA 2024. Objetivo. Evaluar el impacto de la integración de competencias digitales en el rendimiento académico de los estudiantes. Planificación y ejecución. Se acopió información necesaria, se desarrolló y realizó la práctica denominada: Competencias digitales en el rendimiento académico. Se debe tener en cuenta que el trabajo se aplica sesiones de aprendizaje, de las cuales después de su aplicación se efectúa la interpretación. Conclusión. La introducción de competencias digitales ha tenido un efecto positivo en el rendimiento general de los estudiantes. Durante el período de estudio, se observó una mejora notable en las calificaciones y la participación en clase de los estudiantes que participaron en las sesiones de aprendizaje de competencias digitales. Además, se evidenció un mayor nivel de motivación en el proceso de aprendizaje, así como una mayor confianza en el uso de herramientas y recursos digitales para la adquisición de conocimientos. Recomendación. A los docentes de la IES CAHUAYA DE ROSASPATA, continuar y ampliar la implementación de sesiones de aprendizaje de competencias digitales. Es decir, es crucial seguir ofreciendo oportunidades para que los estudiantes desarrollen habilidades digitales relevantes mediante sesiones de aprendizaje continuas y adaptadas a sus necesidades específicas.Item El aprendizaje basado en juegos, uso de herramientas interactivas en linea para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Primaria N° 70308 de Mollo Patacollo - Zepita(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2024) Castillo Barriga, Juana Lucinda; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezEl uso de aplicativos en red de fácil manipulación y acceso libre nos permite para fortalecer los aprendizajes de los estudiantes. El presente trabajo académico tiene como objetivo aplicar el Aprendizaje basado de juegos mediante el uso de herramientas interactivas en estudiantes de la Institución Educativa Primaria 70308 de Mollo Patacollo- Zepita. Este trabajo fue aplicado a siete estudiantes de primer grado de educación primaria los cuales se encuentran en aprestamiento e iniciando a conocer más sobre el mundo. El trabajo fue practico y personalizado desarrollado mediante sesiones de aprendizaje. Se concluye que la aplicación del aprendizaje basado en juegos mediante el uso de herramientas interactivas despierta en los estudiantes el interés por aprender ya que lo hacen de manera divertida e interactiva al tiempo que los estudiantes se van familiarizando con la manipulación de la computadora. Asimismo, el uso del aprendizaje basado en juegos combinado con las herramientas en línea denominada wordwall favorecen el fortalecimiento de los aprendizajes de los estudiantes ya que son sencillas de manipular, tienen un interfaz amigable y sobre todo nos permiten complementar a los aprendizajes compartidos en el salón de clases de manera presencial.Item Multimedia educativa como recurso de innovación en la enseñanza de las matemáticas en estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Manuel Núñez Butrón Samán 2024(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2024) Ticona Flores, Roger Alberto; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezTítulo. MULTIMEDIA EDUCATIVA COMO RECURSO DE INNOVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES. Objetivo. Evaluar el impacto del software multimedia educativa como recurso de innovación en la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Manuel Núñez Butrón Samán en 2024. Planificación. Para la ejecución del trabajo de campo se procedió en base a etapas como inicial, intermedia y final. Las mismas que se cumplieron de manera efectiva. Ejecución, se procedió a cumplir con los propósitos planteados en base a las sesiones de aprendizaje. Resultado. Los resultados revelan que, la aplicación de la herramienta software multimedia educativa; logró alcanzar resultados significativos del conocimiento. Se convenció de la importancia de implementar gradualmente diversas estrategias efectivas para sensibilizar, fortalecer y fomentar técnicas adecuadas que faciliten el aprendizaje y la resolución de los ejercicios propuestos, lo que resultó en un evidente progreso en los estudiantes. Conclusión. La implementación del software multimedia educativa ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje de las matemáticas. El uso de este software ha facilitado la visualización y comprensión de conceptos matemáticos complejos, promoviendo un aprendizaje más interactivo y participativo. Recomendación. Se sugiere a la UGEL-AZÁNGARO; implementar programas de formación continua para los docentes, enfocándose en el uso eficaz del software multimedia educativa y en estrategias pedagógicas innovadoras que maximicen su impacto.Item Uso de la computadora como parte de los aprendizajes en los niños de 5 años de la Institución Educativa Inicial Nº 1654 Chimpa Huancane 2022(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2024) Condori Lipa, Luzmarina; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezProponer una estrategia de educación para el desarrollo del país implica tener una visión clara sobre las perspectivas, conceptos, objetivos y motivos educativos en el Perú actual. Se asume que toda persona tiene derecho a recibir una educación completa, en igualdad de condiciones y oportunidades. Para lograr esto, es necesario invertir en educación de manera prioritaria, especialmente en educación inicial, implementando tecnología y recursos en las instituciones educativas, especialmente en zonas rurales. El uso de tecnología actual en las aulas de educación inicial requiere conocimiento y habilidades en el manejo de computadoras, lo que representa una oportunidad innovadora y extraordinaria para los niños y niñas, especialmente aquellos que provienen de zonas rurales. Esto les permite adquirir nuevos conocimientos, mejorar en todas las áreas del aprendizaje y fomentar su creatividad y habilidades. Teniendo en cuenta el potencial educativo y creativo de las computadoras, se ha llevado a cabo un experimento en mi institución educativa ubicada en una zona rural, para introducir el conocimiento y uso de esta herramienta tecnológica. Este estudio busca demostrar que la inclusión de tecnología en la educación depende de varios factores importantes, entre ellos, la formación y actitud de los profesores, así como la disposición de los padres de familia para apoyar una educación más flexible e integradora, en sintonía con el mundo exterior y adaptada a las peculiaridades de cada niño y niña. Aunque se está convencido de que introducir el uso de computadoras en la educación inicial, especialmente en zonas rurales, no será fácil debido a varios obstáculos y limitaciones, se reconoce que este proceso debe ser gradual y ajustado a los numerosos cambios que se deben implementar. Este proyecto académico busca motivar a los profesores a comprender que la práctica educativa debe avanzar, reemplazando gradualmente el uso de papel y lápiz para estar actualizados en la era tecnológica, y aprendiendo a utilizar estas nuevas herramientas de manera efectiva. Estos cambios en la metodología educativa deben beneficiar las necesidades individuales de los niños y niñas, a través de la interactividad y creación de nuevas relaciones, fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo, y ofreciendo una metodología educativa activa, creativa y flexible. .Item Utilizando la plataforma digital cisco webex para enseñar a las niñas y niños de 5 años en la Institución Educativa N° 85 - Ayaviri, 2021(Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, 2023) Bustinza Herencia, Yolanda Elena; Universidad Andina Néstor Cáceres VelásquezParece que el mundo entero ha cambiado en los últimos meses. Los cambios en nuestra vida diaria han tenido un impacto dramático en el sector educativo, donde los educadores y estudiantes han tenido que adaptarse a la enseñanza y el aprendizaje de forma remota. Con el aumento hacia el aprendizaje a distancia e híbrido, hay más a considerar que la enseñanza por videoconferencia. Los educadores necesitan involucrar a los estudiantes y llegar a ellos en cualquier lugar y en cualquier momento fuera del aula tradicional, utilizando la tecnología para impartir lecciones y materiales. Con los desafíos recientes relacionados con las videoconferencias, la seguridad es ahora una prioridad para los educadores. En este nuevo clima, los modelos y métodos de enseñanza revisados están tomando forma para establecer una nueva base para la educación. En medio de un panorama en evolución, Cisco Webex se dedica a brindar apoyo a los educadores mientras transforman la enseñanza y el aprendizaje. Cisco ya ha apoyado el aprendizaje a distancia durante mucho tiempo al integrar Webex en sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) populares, de modo que los profesores pueden enseñar y los estudiantes pueden aprender directamente con herramientas familiares. Ahora, mucho más está haciendo la plataforma cisco webex. Webex para la educacion aborda directamente las necesidades de profesores, administradores y estudiantes, al tiempo que hace que el aprendizaje a distancia sea más seguro que nunca. Además, presenta "Webex Classrooms", ideal para las instituciones educativas que buscan realizar una transición rápida al aprendizaje a distancia. A medida que los educadores aprovechen la tecnología de colaboración e impulsen el compromiso digital con sus estudiantes, necesitarán tecnología que: Es digno de confianza y confiable que proporcione un entorno de aula altamente seguro.